搜狐体育:《全民枪战》制作人冉曦-FPS吸量能力高5倍

  众所周知,搜狐体育:《全民枪战》制作人冉曦 主机和PC平台火爆的射击游戏,在手游平台由于设备本身的限制,少有成绩表现抢眼的作品出现。搜狐体育:《全民枪战》制作人冉曦 这一现象在2015年初便被中手游代理的《全民枪战》以及腾讯的《全民突击》所打破。手游平台的FPS应该怎么做?带着这个问题采访了畅想云端《全民枪战》的制作人冉曦。

  首先冉曦坦言,之前并没有做过FPS游戏,“先进行市场调查,发现用户对于射击手游的需求;自己也是FPS游戏爱好者,玩的很多有信心;快速做出原型,找准方向坚持,最后做出了《全民枪战》”。相比PC平台,冉曦认为,“设计问题、客户端性能问题、服务器端性能和网络问题是FPS手游的拦路虎是FPS手游的拦路虎”,且因为与中手游电竞计划一拍即合,双方进行了合作,并在中手游的帮助下对社交和付费设计进行调整。

  对于《全民枪战》正式公测前DAU破200万,冉曦解释团队并没有采取特殊方法,“与渠道同位置游戏相比用户量在五倍以上,可能是历史原因此前并没有高质量的FPS游戏,玩家对此有相当大的需求”。通过《全民枪战》,冉曦认为手游玩家对游戏内容消耗非常快,而且玩家付费更加直接、相比炫耀更看重结果。在与腾讯《全民突击》进行比较时,冉曦表示,“在想到更好的符合用户习惯的简便玩法之前,《全民枪战》会坚持目前的操作模式,满足用户的需求”。

  “未来会加入更多的赛制”,对于手游电竞,冉曦认为还在酝酿之中,“先从线上做起,推出战队约战、周赛、月赛、淘汰赛等。线下比赛目前以表演赛为主,具体要看中手游计划。”

  采访最后,冉曦介绍了《全民枪战》目前的情况,“玩家更喜好混合服,ios收入是小头,安卓收入高、很稳定,作为20人的公司非常成功”,且向业内技术大牛和有志青年发出了邀请,加入到畅想云端一起奋斗将FPS手游做得更好。

  以下是采访实录:

  喜欢和用户需求 找准方向没经验也坚持做

  为什么会考虑做《全民枪战》这款游戏?团队之前做过FPS游戏吗?

  冉曦:《全民枪战》是我们众多想做的东西中的一个,在我们融资阶段并没有选择做FPS,主要是向投资人展示了团队实力和做高端重度手游的信心。在后面我们得到越来越多的市场信息,尤其是某种产品将扎堆出现或者某种产品已经过时之类的信息让我们很警惕,之后及时调整了策略。

  在2013年做市场调查的时候,由于什么市场数据,只能从一般平台上提供的单机射击游戏下载数据上看。然后我发现伪装成射击游戏骗下载的应用下载数都挺大,手机的射击游戏这方面玩家肯定有需求,这是第一步。

  其次我自己是FPS爱好者,对这种类型的游戏比较了解,自己作为用户也很希望能在手机上玩到一个能方便流畅对战的FPS游戏。我们之前并没有做FPS游戏的经验,完全是因为玩得多了所以比较有信心。

  我们就用比较快的速度,大概一两周做出了个原型,自己玩自己试。最后得出结论:这个真挺好玩的,一定能行。因此奠定了信心,继续坚持做下去。

  从立项到想法成熟大概花了多久?

  冉曦:一两周的时间,当时我们觉得证明了FPS游戏能做好,有市场,就很快下定决心做起来。

  设计问题、客户端性能问题、服务器端性能和网络问题是FPS手游的拦路虎

  和PC平台相比,做FPS手游的难点是什么?

  冉曦:第一个难点是 设计问题,虽然外人看起来我们的设计师只是端游FPS的搬运工。实际要解决的表现力问题、玩法和付费的问题挺多的,包括如何用手机级别的美术资源做端游的效果,如何解决触屏操作、手机的游戏习惯、手机的付费习惯。

  第二是客户端性能问题,2013年iPhone 4是没法玩当时最好的3D射击游戏的。不同于卡牌此类游戏,流畅是射击游戏的关键要素。当时手机游戏画面最多20到30帧,很多游戏都是锁帧的,我们当时的设计指标就是2013年500元手机流畅玩。为了适配各种机型美术和程序花了不少心思为游戏减负,我们设计游戏的任何内容都要不断考虑运行压力和客户端尺寸。除了保证足够流畅外,还要控制包体大小才能让足够的用户愿意下载一起玩。

  第三是服务器端性能和网络问题,这个是最考验技术的地方,一款实施对战且武器射击速度在1000发/分钟的游戏,每个服务器随时可能挤进上万用户,真的是“稳定压到一切”。ping值四五十玩家就会不爽,超过一百根本没法玩。除了WiFi,3G和2G网络都要能玩,我们没办法改变当时国内网络情况,只能从游戏内部优化入手,通过改善算法设计,比如说同步设计,如何让玩家看起来不卡,也花了很多心思。

  与中手游电竞计划一拍即合 对社交和付费设计进行调整

  为什么会选择和中国手游合作发行《全民枪战》?

  冉曦:我们选择中手游的主要原因还是他们更看好竞技游戏,中手游与是有手机电子游戏竞技战略的,当时洽谈的时候中手游把这个摊子描绘的比我想象的更大。

  当时我在其他游戏公司也聊过,测评和商务人员试了两下觉得《全民枪战》觉得上手太难了,不符合他们需求的手机游戏的设计标准,当时2013年是有游戏设计标准的,比如主做休闲游戏的公司,他们收游戏的标准就是不能离休闲游戏太远,男女老少都能玩这些标准。

  记得我第一次到中手游的时候,中国手游COO应书岭直接拿出手机,上面有装好的全民枪战。就让我看他玩,一直在连杀,玩得相当好。当时他和我开玩笑,你认识的所有老板是不是我玩这游戏玩得最好。现在事后来看是中手游对竞技游戏早有准备,在这一方面做了很多了解,并且接纳了手机竞技游戏先天不足的地方,可以说是信心十足,这样我们很快就达成了合作的意向。

  与中手游合作,《全民枪战》在哪些方面做过比较大的调整?

  冉曦:第一个较大的调整是在社交方面的,我们做的社交,2013年开发都是以2012年常见的手游社交为蓝本的,而且当时社交系统是非常弱的。中手游给了我们大量的意见去改善玩家间的交互,让社交内容尽量贴近端游。

  第二是在付费方面的调整,因为《全民枪战》实质上还是一款玩家凭技术好就能打赢的游戏,不像其他手游付费玩家是数值碾压的。而《全民枪战》无论你花多少钱数值都不会超过对方一倍,在维持平衡的情况下来提高付费率,主要是这两块的设计调整。

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